ラヴァバル ヘイストとレイジの使い分け

黒バルーンの攻撃モーションは1.5秒です。(よっこらせ、と爆弾を持ち上げて落とすまでの時間)
黒バルーンは防衛設備に到着するとすぐに攻撃モーションに入るので、1ターン目のダメージ確定は到着してから「1.5秒後」です。
しかし、2ターン目からは攻撃モーションに入るのが「4秒間隔」になってしまうため、大きなロスがあります。
したがって、勝てるラヴァバルは全ての防衛設備を1ターンで素早く破壊してゆくのが基本となります。
このページでは、この基本を前提にバルーンの数が十分なところではヘイストを使う、バルーンの数が足りていないところではレイジを使うという形で使い分けを考えていきます。

黒バルーンの1ターン破壊一覧表

レイジ バルーンの数 ダメージ 1ターンで破壊できる防衛設備
無し 2 1296 クロスボウ・インフェルノ塔を除く全ての防衛設備
3 1944 L1クロスボウ(1500) / L2クロスボウ(1900)
L1インフェルノ塔(1500) / L2インフェルノ塔(1800)
4 2592 L3クロスボウ(2300)
L3インフェルノ塔(2100)
5 3240 L4クロスボウ(2700)
有り 1 1749.6 クロスボウ・インフェルノ塔を除く全ての防衛設備
L1クロスボウ(1500)
L1インフェルノ塔(1500)
2 3499.2 L2クロスボウ(1900) / L3クロスボウ(2300) / L4クロスボウ(2700)
L2インフェルノ塔(1800) / L3インフェルノ塔(2100)

※ レイジはレベルマックスの5です。(TH8でレベルマックス、TH9以上の人は普通レベルマックスだと思います。)

補助バルーンは2体 + ヘイスト

補助バルーンとは、回転式バルーンで攻める際、最初に出したバルーンが最短ルートで中央を周るように、外側の防衛設備を削ってゆくバルーンです。
外側の防衛設備にクロスボウやインフェルノ塔があることはほとんど無いので、バルーンは2体で十分。レイジによる攻撃力アップは必要ありません。

▼ エアスイーパーが補助バルーンの方を向いていてスピードアップが必要な場合は、ヘイストを使いたいです。

実際のリプレイはこちらです。
ラヴァバル解説2

なお、補助バルーンを1体に節約したい場合は、「バルーン1体 + レイジ」という選択肢もあります。
例えば、外側に防衛設備が3つ並んでおり、「それぞれにバルーンを1体ずつ投下 + レイジ」という戦法は、バルーンを合計3体節約できます。

TH9の中央突破バルーンは「最大4体 + ヘイスト」または「2体 + レイジ」

レイジ バルーンの数 ダメージ 1ターンで破壊できる防衛設備
無し 3 1944 L1クロスボウ(1500) / L2クロスボウ(1900)
4 2592 L3クロスボウ(2300)
有り 1 1749.6 L1クロスボウ(1500)
2 3499.2 L2クロスボウ(1900) / L3クロスボウ(2300)

TH9の中央突破バルーンは、クロスボウのレベルによってバルーンの数が変わります。
最大HPはL3クロスボウで、レイジ無しならば4体必要です。レイジ有りならばバルーン2体で十分です。

クロスボウへバルーンがまとめられそうな配置ならヘイスト、
逆にクロスボウの手前でバルーンが分散してバルーンがまとめられなそうならレイジでしょうか。

▼ L2クロスボウにはバルーンが3体必要です。
明らかにそれ以上のバルーンが集結しているので、ヘイストで十分です。

TH10の中央突破バルーンは「最大5体 + ヘイスト」または「2体 + レイジ」

レイジ バルーンの数 ダメージ 1ターンで破壊できる防衛設備
無し 3 1944 L1クロスボウ(1500) / L2クロスボウ(1900)
L1インフェルノ塔(1500) / L2インフェルノ塔(1800)
4 2592 L3クロスボウ(2300)
L3インフェルノ塔(2100)
5 3240 L4クロスボウ(2700)
有り 1 1749.6 L1クロスボウ(1500)
L1インフェルノ塔(1500)
2 3499.2 L2クロスボウ(1900) / L3クロスボウ(2300) / L4クロスボウ(2700)
L2インフェルノ塔(1800) / L3インフェルノ塔(2100)

TH10の中央突破バルーンは、クロスボウとインフェルノ塔のレベルによってバルーンの数が変わります。
最大HPはL4クロスボウで、レイジ無しならば5体必要です。レイジ有りならばバルーン2体で十分です。

▼ L3インフェルノ塔にはバルーンが4体必要です。
明らかにそれ以上のバルーンが集結しているので、ヘイストで十分です。

実際のリプレイはこちらです。
ラヴァバル解説3

ヘイストは半径4マス、レイジは半径5マス

レイジはヘイストより範囲が広いです。
ヘイストで覆えないルートをレイジでカバーできる場合はレイジを使います。

▼ レイジの半径で中央のバルーンのルートをスッポリ覆っています。

実際のリプレイはこちらです。
ラヴァバル解説5

ヘイスト / レイジの場所を微調整するポイント

ヘイストとレイジは「防衛設備を攻撃しているバルーン」がギリギリ入るように打ちます。

ヘイストやレイジは、呪文の輪の外に出ても1秒間効果が持続するので、 このように打つと次の防衛設備へとスタートダッシュさせることができます。

▼ 対空砲を攻撃しているバルーンがヘイストの範囲内に入っています。

▼ 1発目と2発目のヘイストには間がありますが、バルーンはヘイスト状態のまま迫撃砲まで辿り着きます。

実際のリプレイはこちらです。
ラヴァバル解説4

バルーンのオーバーキルは完全な無駄にはならない

オーバーキルとは、ユニットが集まり過ぎたり、本来必要の無い場所でレイジを使ったりすることによって、防衛設備に必要以上のダメージを与えてしまうことです。
実際には必要の無いダメージ分の攻撃はキャンセルされ、攻撃を行わなかったことになります。
攻撃ユニットを効率的に分散できていない結果ですから、本来オーバーキルはやってはいけないことです。
ただしバルーンに限っては、このオーバーキルが無駄にならないことがあります。

このページの最初でも紹介したように、バルーンは防衛設備に到着するとすぐに攻撃モーションに入ります。
しかし、防衛設備同士の距離が近すぎるなどの理由で『前の防衛設備を攻撃(破壊) ⇒ 移動 ⇒ 新しい防衛設備へ攻撃』の時間が4秒未満になってしまうと、 バルーンはこれを4秒に保つために新しい防衛設備の上で攻撃モーションに入るのを待ちます。
したがって、たとえレベル4ヘイストで移動時間をほぼノータイムにしても、通常なら『1防衛設備4秒の壁』を越えることはできません。
2マス×2マスのテスラやエアスイーパーなどの防衛設備が密集していて移動時間がかからないと、この『待ち』が長くなることがあります。
隣接した2つのテスラ(バルーンの移動距離は2マス)を1体のレベル5レイジ状態のバルーンが連続して攻撃したところ、この待ち時間は1.3秒ほどでした。

しかし、オーバーキル状態の場合、つまりバルーンの数に余裕がある場合は、それぞれのバルーンが『待ち』無しで交互に攻撃してゆくので、更に素早く防衛設備を破壊できます。(オーバーキルで攻撃がキャンセルになったバルーンは、そもそも攻撃していないと見なされるため、4秒の待ちが発生しないからです。)

説明が長くなってしまいましたが、カンタンに言うと呪文の枠やバルーンの数に余裕がある場合は、中央にレイジを使ったり、バルーンの数に余裕を持たせてオーバーキルを狙うと少しだけスピードが上がるということです。

登録しました! 削除しました!

クラテツを最大限に利用するためには?
詳しくはこちら

リーダー、サブリーダーの方へ。 クランに合ったメンバーを集め、一致団結したクランを目指しませんか?
詳しくはこちら

クランをお探しの方へ。 自分に合った居心地の良いクランを探しませんか?
詳しくはこちら

クラロワ徹底攻略

詳しくはこちら

クラテツを最大限に利用するためには?
詳しくはこちら

リーダー、サブリーダーの方へ。 クランに合ったメンバーを集め、一致団結したクランを目指しませんか?
詳しくはこちら

クランをお探しの方へ。 自分に合った居心地の良いクランを探しませんか?
詳しくはこちら

クラロワ徹底攻略

詳しくはこちら