TH9 TH10 gowiwi / ネクロラッシュ カンスト村全壊プランと編成

全壊が取れるか否かは運次第?
そんなgowiwiからは本日で卒業できるでしょう!・・・おそらくは!

TH9gowiwiで、格上TH10中盤のインフェルノ塔シングル2本を全壊する流れを説明します。
TH10同格の場合はインフェルノ塔マルチでも対応可能です。

実際のリプレイはこちらです。
ゴレウィズ解説9(TH10中盤をTH9の戦力で全壊!)

gowiwiと相性の良い配置

単体攻撃をネクロ部隊で受けやすい & 範囲攻撃をゴレヒーロー部隊で受けやすい

ネクロは単体攻撃の防衛設備に強いです。
一方、ヒーロー、ゴレは巨爆や範囲攻撃に強いです。
そのため、単体攻撃をネクロ部隊へ、範囲攻撃をゴレ・ヒーロー部隊へ割り振りやすいベースとは相性が良いです。

▼ ウィズ塔と迫撃砲をクイーンヒーラーで引き受けています。今回のようにウィズ塔と迫撃砲が近いベースとは相性が良いと言えます。

巨爆が解除しやすい

スケルトンが事前解除してくれるため、ネクロが巨爆を食らわない場合も多いのですが、 スケルトンが巨爆で全滅した直後にネクロがターゲットされる可能性があるので、巨爆は意図的に解除したいです。

▼ 今回のように中央付近に巨爆があるベースはかなり難しいです。(リプレイでは失敗しました。)

インフェルノ塔シングル2本

L3インフェルノ塔マルチは1秒間にスケルトンを4体も殺してきますが、シングルなら1秒間に0.87体です。(これはアチャ塔よりも遅いです!)
したがって、シングル2本の相手は格上gowiwi全壊の大チャンスです!

スケルトンが「防衛設備のある区画」に入れる

ネクロで壁越しに防衛設備を攻撃するプランを立てるのは良くありません。
というのは、スケルトンだけが別方向へ向かいネクロを守ってくれなくなり、防衛設備からネクロがターゲットされてしまうからです。
防衛設備は必ずスケルトンに任せましょう。

「防衛設備の無い区画」がある

スケルトンの入れない区画がある場合は、そこに「ネクロだけ」が停滞します。
よって、安全にスケルトン召喚を続けることができるのです!

▼ 「タウンホールだけの区画」があります。リプレイではこれに気付けず、ジャンプにタウンホールを含めてしまいましたが、外すべきでした!

今回の配置と編成

▼ インフェルノ塔シングルのTH10中盤です。

▼ 現時点ではクラテツのTH9のヒーローレベルは低いので、TH10のアカウントで高レベルヒーローのTH9を疑似的に再現します。 ユニットは援軍含め250、呪文は援軍含め10とします。 一部TH10レベルのユニット、呪文が混在していますが、それでもヒーローレベル30のTH9ならば同等以上の結果を再現できるはずです。

【ステップ1】援軍釣り出し・援軍処理(援軍によってはゴリ押し可能)

バルーン、バルキリ、ゴレ、ラヴァは釣り出して処理した方が安全です。
バルーンやゴレは死亡ダメージで多くのスケルトンが巻き添えのが痛いです。

▼ 今回はバルーン6援軍でした。ポイズンで処理します。

【ステップ2-1】ネクロ部隊に単体攻撃をターゲットさせ、ゴレ、ヒーロー部隊に範囲攻撃をターゲットさせる

ここがgowiwiの腕の見せどころです!
全てのベースについて、この状況を作り出すことは難しいと思いますので、やはり相性の良い配置を選ぶことが大切です。
特に、攻撃力の高い敵ヒーローはゴレ部隊で処理すると負担が大きいのでネクロ部隊に任せたいものです。

今回はクイーンヒーラーで迫撃砲とウィズ塔を、ネクロ部隊で単体防衛設備と敵クイーンを、迫撃砲のある1時をゴレキングネクロ部隊で処理しています。最高の割り振りと言えるでしょう!

キングはシングルに捕まれないようサイドに使うと安全です。もし中央に使うのならば、スケルトンが中央へ進軍するのを見計らって投入しましょう。 マルチの場合はキングを中央に入れますが、マルチの場合はそもそもgowiwiとの相性が良くありません。

【ステップ2-2】「ネクロ先出し」によるノーコスト削り

「ネクロ先出し」とは「ゴレ ⇒ ネクロ」ではなく「ネクロ ⇒ ゴレ」と投入することです。

範囲攻撃の防衛設備が奥にある場合、「ネクロ先出し」が可能です。
ネクロを先出しすると、『範囲攻撃の射程』まではネクロのみで安全に削ることができるので、「ゴレ ⇒ ネクロ」と投入するのと比較してゴレのダメージを大幅に節約できます。

▼ ネクロが迫撃砲の射程に入る段階で、ゴレが「ネクロの前」に出るように、投入タイミングを取りましょう。 ゴレウィズ解説2 (gowiwiでTH10カンスト級を全壊!)

【ステップ3】巨爆解除(必要に応じて)

テンプレ配置では中央に至る直前に巨爆があるケースが多いです。
巨爆によってネクロが死ぬこともありますが、 巨爆によってネクロが死ななくともスケルトンの大部分が巻き添えになり、直後にネクロが防衛設備にターゲットされてしまうことが多いです。
巨爆を解除するユニットは、スピードが速く、優先攻撃目標のある、WB、ホグ、ゴブがオススメです。

▼ WBで巨爆を解除しています。 ネクロラッシュ解説1 (ライトニング4個 + クエイク4個の天災ネクロラッシュでTH10中盤を全壊!)

【ステップ4-1】ジャンプ

ジャンプはスケルトンを「防衛設備のある区画」へ進ませるように使います。
重要なのは「防衛設備のない区画」へ進ませないことです。

▼ これは失敗例です。このリプレイではジャンプで二層分進ませてしまいましたが、本来はジャンプをもう少し左上に使うべきでした。 すると、ネクロの遠距離攻撃のみでタウンホールを撃破することになるので、ネクロを長く停滞させることができます。(ネクロが停滞すると、その間にスケルトンは後ろ側の防衛設備を破壊してくれるので安全です。)

【ステップ4-2】フリーズ or レイジ

今回は必要ありませんでしたが、スケルトンの消耗が激しい中央の高火力地帯では、フリーズ または レイジで突破します。
特にインフェルノ塔マルチに対するフリーズは効果的です。
詳しくは防衛設備を押し切れるネクロの数についてをご覧下さい。

【更に上のネクロ使いを目指して】スケルトンが入れない区画の防衛設備を処理する

ネクロが「横」からターゲットされると危険なので、スケルトンが破棄できない防衛設備は、他のユニットで狙い撃ちすると安全です。

▼ スケルトンが入れない区画の防衛設備をジャイウィズで狙い撃ちしています。

【更に上のネクロ使いを目指して】ライトクエイクで迫撃砲を処理する(天災gowiwi)

レベル関係によりますが、迫撃砲はライトニング1個とクエイク1個で処理することができます。
迫撃砲を最初に処理しておけば、筋の通った作戦がグッと立てやすくなります。 ライトニングとクエイクで迫撃砲を処理する(レベル関係)

▼ 2つの迫撃砲の距離が近ければ、アースクエイク1個とライトニング2個で迫撃砲2個を処理することも可能です。 ゴレウィズ解説5 (天災gowiwiでTH10カンスト級を全壊!)

【更に上のネクロ使いを目指して】「ゴレ」だけでなく「ジャイ」を使う編成を考える

「gowiwi」とは言うものの、ゴレとネクロの相性は必ずしも最高ではないと思います。
何故かというと、ネクロが助けて欲しい瞬間とは「スケルトンが全滅した時」に限られるからです。
それ以外はスケルトンに守ってもらえれば十分なのです。

ゴレは一旦ターゲットを引き受けると、割れるまでターゲットを引き受け続けてしまいます。
ジャイならば30スロットで「6回分のターゲット引き受けられるチャンス」を得ることができます。

▼ ジャイで「必要なターゲットのみ」を引き受けています。 ネクロラッシュ解説1

【更に上のネクロ使いを目指して】緊急回避としての「アチャ」

もし、「スロットの余り」があったら、迷わずアチャを持っていきましょう。
もし、巨爆や二連爆弾などでスケルトンが全滅しても、射程3.5のアチャは、射程4のネクロよりも少し前に出るので1ターンだけネクロを守ることができるのです。
gowiwiやネクロラッシュはネクロが守れるか否かが全てなので、意外と大切です。

▼ アチャでネクロを1ターンだけ守っています。 ゴレウィズ解説2

【更に上のネクロ使いを目指して】防衛設備を押し切れるネクロの数について

スケルトンの増加スピードと減少スピードが分かれば、「防衛設備を押し切れるか否か」「フリーズをどこに使うべきか」を把握できます。

まず、スケルトンの「増加スピード」についてです。
ネクロは6秒間に1回、スケルトンを召喚します。
L2ネクロが一回の召喚で呼び出せるのは最大4体です。
つまり、L2ネクロは1秒間に4体 / 6秒 = 0.66体のスケルトンを増やします。
もしネクロが10体いる場合は、1秒間に6.6体のスケルトンを増やせる計算になります。

次にスケルトンの「減少スピード」についてです。
これは防衛設備毎に“1秒間に処理するスケルトン数”として整理しました。

  • 防衛設備の弾速(弾のスピード)があるものは、スケルトンまで距離によって処理速度が変わります。
  • 例えば、大砲が「隣接したスケルトン」を処理する場合、1秒間に1.25体処理できますが、大砲が「射程ギリギリの遠いスケルトン」を処理する場合、1秒間に0.66体しか処理できません。
  • 一方、テスラやインフェルノ塔は攻撃した瞬間にダメージが確定するので、処理速度は距離に関わらず一定です。

▼ タイムウォッチ片手に測ったものもあるので、多少の誤差があります。

防衛設備 スケルトン1体を処理するスピード 1秒間に処理するスケルトン数
隣接 射程ギリギリの遠距離 隣接 射程ギリギリの遠距離
大砲L9~
(1発)
0.9秒 1.11秒 1.25体 0.66体
アチャ塔L12~
(1発)
0.55秒 0.95秒 1.82体 1.05体
アチャ塔L7~L11
(2発)
1.05秒 1.45秒 0.95体 0.69体
テスラL6~
(1発)
0.6秒 1.66体
クロスボウL1
対地(7発)
0.92秒 1.42秒 1.09体 0.70体
クロスボウL1
対地対空(7発)
0.92秒 1.32秒 1.09体 0.76体
クロスボウL2
対地(6発)
0.8秒 1.3秒 1.25体 0.77体
クロスボウL2
対地対空(6発)
0.8秒 1.2秒 1.25体 0.83体
クロスボウL3
対地(5発)
0.67秒 1.17秒 1.49体 0.85体
クロスボウL3
対地対空(5発)
0.67秒 1.07秒 1.49体 0.93体
クロスボウL4
対地(4発)
0.54秒 1.04秒 1.85体 0.96体
クロスボウL4
対地対空(4発)
0.54秒 0.94秒 1.85体 1.06体
インフェルノ塔L1
シングル(12発)
1.536秒 0.65体
インフェルノ塔L1
マルチ
0.32秒 3.125体
インフェルノ塔L3
シングル(9発)
1.152秒 0.87体
インフェルノ塔L3
マルチ
0.25秒 4体

最終的に回避するべきなのは、スケルトンが全滅してネクロが殺されることなので、 「減少スピード」が「増加スピード」を上回ったとしても、盾のスケルトンが全滅する前にその場所を切り抜けられそうならば問題ありません。
この判断は近くに高HP施設があるか否かでも変わるので、リプレイを十分確認して感覚をつかんでいきましょう。

「減少スピード」が「増加スピード」を大きく上回り、フリーズやレイジが必要になる場合は、十分にスケルトンがいる段階で呪文を使いましょう。
これは、スケルトンが減ると攻撃力が落ちて侵攻が遅くなるからです。
例えば、スケルトンが全滅にしそうになってからフリーズを使っても、ネクロがスケルトンを復活させてスケルトンが防衛設備に到達するまで数秒のロスがあるので、侵攻が進まずに切り抜けることができません。
フリーズの位置は、上表とフリーズの範囲を参考に「スケルトンの減少スピード」をできるだけ抑えられる場所を割り出しましょう。

【更に上のネクロ使いを目指して】ウィズとネクロを混合させる意味合いを理解する

ウィズがネクロより優れている部分は2点あります。

一点目は攻撃力が高いことです。
この特性は、スケルトンの「減少スピード」が「増加スピード」を大きく上回る部分で、レイジ&フリーズと組み合わせた時に威力を発揮します。
ウィズ多めの編成ならば侵攻が速いため、フリーズのわずかな猶予でも、一気に突破できることがあります。

二点目は「スケルトンが入れない区画」の防衛設備を壁越しに破壊できることです。

今回の編成は「ネクロ」ばかりで「ウィズ」はほとんど使っていません。
その理由は・・・
スケルトンの「減少スピード」が「増加スピード」を大きく上回る場所が無く、レイジ&フリーズを使う場所がないから
スケルトンの入れない区画はないから
・・・ということになります。

さいごに

gowiwiやネクロラッシュを上達させるためには、「何故ネクロが死んだか」を正確に理解することが大切です。
攻めた後は、リプレイをしっかり確認しましょう!
(あ・・・これは全ての攻め方に言えることですね!)
今回の記事が、ネクロを戦略的に使う手助けになれば幸いです。

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